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金庸作品侵權(quán)案判決 游戲產(chǎn)權(quán)保護迎來轉(zhuǎn)折點

發(fā)布時間:2015年08月20日   發(fā)布人:精英集團   閱讀數(shù):839 次



近日,號稱游戲侵權(quán)第一案的“金庸小說改編權(quán)侵權(quán)案”在北京市海淀區(qū)人民法院正式做出宣判,一審判決北京奇游互動網(wǎng)絡(luò)科技有限公司侵犯著作權(quán)及不正當(dāng)競爭事實成立,須向正式版權(quán)擁有者完美世界賠償損失60萬元,向搜狐暢游賠償150萬元,這場自2013年掀起的正版維權(quán)風(fēng)暴迎來標(biāo)志性勝利。

在審判書中,法院認定奇游互動在明知沒有授權(quán)的情況下,擅自在旗下卡牌游戲《全民武俠》(后更名《武俠奇緣》)中大量使用金庸小說元素進行改編并向公眾傳播,主觀上具有惡意,客觀上損害了版權(quán)擁有者的利益,違背了誠實信用和公認的商業(yè)道德,構(gòu)成不正當(dāng)競爭,應(yīng)該承擔(dān)相應(yīng)責(zé)任。法院一審判定奇游互動向完美世界和搜狐暢游做出賠償,并需承擔(dān)相應(yīng)訴訟費用。金庸作品游戲改編權(quán)侵權(quán)案因為波及面廣大、影響深遠備受矚目,而法院首次所出判決也向業(yè)內(nèi)發(fā)出明顯信號。

隨著移動游戲的興起,IP改編由于其巨大價值成為行業(yè)發(fā)展一大關(guān)鍵因素,價值較高的熱門IP成為游戲廠商競相追逐的對象,金庸小說因在華語世界無與倫比的影響力更被視作黃金IP。早在2011年,完美世界就簽下了《倚天屠龍記》《笑傲江湖》《神雕俠侶》與《射雕英雄傳》等4部作品的游戲改編權(quán),向金庸先生支付了版權(quán)費用并繳納了相應(yīng)稅款,搜狐暢游也于2013年以2000萬元的價格獲得了11部作品的改編權(quán)。

但與此同時,不少廠商為了縮減成本快速獲利,不愿意付出高額的授權(quán)費用,采取忽視版權(quán)或者打“擦邊球”的方式來試圖蒙混過關(guān)。2013年被稱之為移動游戲元年,也成為游戲版權(quán)問題層出不窮的一年,無授權(quán)金庸作品改編游戲開始泛濫,當(dāng)時在蘋果App Store中搜索就能找出數(shù)十頁盜用金庸題材的游戲產(chǎn)品,其中不乏排名靠前的“知名”游戲。

在此形勢下,金庸先生親自提議與完美世界和搜狐暢游在中國大陸地區(qū)對侵權(quán)游戲進行聯(lián)合維權(quán)。為了更加有效地打擊侵權(quán)行為,兩家公司都專門成立了由技術(shù)、公關(guān)、法務(wù)等部門組成的維權(quán)小組,通過發(fā)律師函和法律訴訟等形式,掀起聲勢浩大的正版維權(quán)風(fēng)暴。行動很快獲得成效,至2014年初就令超過一百款有侵權(quán)嫌疑的游戲做出修改或下架,《大掌門》等影響比較大的作品最終也以侵權(quán)方道歉、修改游戲內(nèi)容、進行賠償?shù)确绞叫娼Y(jié)束,給亂象叢生的游戲行業(yè)帶來滌濁揚清的新氣象。此次法院首次做出的正式判決是維權(quán)行動的又一階段性勝利,勢必推動今后的維權(quán)行動進程。

雖未最終塵埃落定,但金庸作品正版維權(quán)風(fēng)暴已經(jīng)成為國產(chǎn)游戲發(fā)展史上一大分水嶺,影響了行業(yè)未來的發(fā)展方向。風(fēng)暴期間越來越多擁有正版IP的游戲廠商開始加入知識產(chǎn)權(quán)保護的行列,主動維護自身利益,如盛大在2014年初連續(xù)將16家涉嫌侵權(quán)《熱血傳奇》的企業(yè)告上法庭;日本東映動畫于2014年4月聯(lián)手DeNA和完美,就《海賊王》《龍珠》《圣斗士星矢》等多部知名動漫作品開始維權(quán)。在此形勢下,侵權(quán)行為的生存空間被不斷壓縮,維護正版、尊重知識產(chǎn)權(quán)逐漸成為行業(yè)共識。

截止到目前,圍繞金庸作品的游戲改編權(quán)的維權(quán)活動依舊沒有結(jié)束,但本次勝訴對于版權(quán)擁有方完美世界和搜狐暢游來說是一大鼓舞,將促使其未來更為堅決的推動知識產(chǎn)權(quán)保護。同時,此次判決也給游戲行業(yè)樹立了典型和標(biāo)準(zhǔn)。雖然此前已出現(xiàn)多個游戲侵權(quán)案件,但本次《全民武俠》侵權(quán)的判決是國內(nèi)首例文學(xué)作品改編游戲侵權(quán)的案例,對于今后圍繞跨界改編(特別是文學(xué)作品改編)的侵權(quán)案件有著很好的界定和示范作用。

從判決結(jié)果看,本次法院裁定的賠償金額明顯高于一般的侵犯著作權(quán),根據(jù)《中華人民共和國著作權(quán)法》第四十八條規(guī)定,侵犯著作權(quán)或者與著作權(quán)有關(guān)的權(quán)利的實際損失難以計算的,應(yīng)根據(jù)情節(jié)判決給予五十萬元以下的賠償,而此次判決結(jié)果顯然超出原有范疇,顯示出國家對于涉及重大資金流動和虛擬財產(chǎn)的新興文化產(chǎn)業(yè)的重視。

版權(quán)是文化產(chǎn)業(yè)得以發(fā)展的核心所在。由于發(fā)展相對落后,國人的版權(quán)意識比較薄弱,并不獨在游戲領(lǐng)域,其他產(chǎn)業(yè)包括音樂、書籍、影視等盜版侵權(quán)、不正當(dāng)競爭問題也一直存在,是阻礙行業(yè)良性發(fā)展的頑疾。具體到游戲行業(yè),“國產(chǎn)游戲一大抄”成為不少人的固有思維,不但影響了產(chǎn)業(yè)的整體形象,更使得原本屬于文化創(chuàng)意的新興產(chǎn)業(yè)成為低端復(fù)制的流水作業(yè),這與立足將制造業(yè)整體由“中國制造”向“中國創(chuàng)造”升級的國家戰(zhàn)略格格不入。

就現(xiàn)狀而言,國內(nèi)目前的虛擬知識產(chǎn)權(quán)保護還有著巨大的提升空間。據(jù)統(tǒng)計,目前我國專利侵權(quán)實際賠償額平均只有8萬多元,商標(biāo)只有7萬元,著作權(quán)只有1.5萬元,遠低于發(fā)達國家的標(biāo)準(zhǔn)。同樣是涉及游戲侵權(quán),美國游戲大廠EA(Electronic Arts,藝電)公司為例旗下游戲產(chǎn)品《Madden》和《NBA Live》中未經(jīng)許可使用運動員的名字與肖像遭到起訴。根據(jù)訴訟協(xié)議,EA有可能需要向所有被侵權(quán)的16200名運動員支付平均數(shù)千美元不等的賠償金,總金額可能高達6000萬美元。未來,中國的知識產(chǎn)權(quán)和虛擬財富保護的法律法規(guī)勢必日臻完善,游戲的侵權(quán)行為將遭受更為嚴厲的處罰。

游戲行業(yè)頻繁的侵權(quán)事件首先是因自身發(fā)展不夠成熟所致,通過碰撞和博弈將促使行業(yè)進行思索與自律,進而化作進步的動力。但問題的最終解決有待社會的整體發(fā)展,在完善法律途徑的同時,建立良好的預(yù)防和監(jiān)督機制,確保知識產(chǎn)權(quán)、虛擬財產(chǎn)及創(chuàng)新智慧“神圣不可侵犯”。

(來源:中國新聞網(wǎng))